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Cortes Selectos

Reseña – Frostpunk 2

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Frostpunk 2 nos lleva de vuelta a enfrentar el eterno invierno, aumentando tanto la escala del gélido mapa como de los distintos sistemas, llevando a que quizá este constructor de ciudad haya perdido un poco de su esencia.

Y no es que el estudio 11 bit studios haya ido por el camino equivocado, en definitiva Frostpunk 2 es un buen ejemplo de como puede realizarse una segunda entrega de un juego y no se sienta como una vil expansión que solo reordena mecánicas.

Esta entrega está situada tres décadas después de que en el primer Frostpunk logramos sacar a flote nuestra ciudad del infernal invierno que descendió en el planeta.

En aquella ocasión la microadministración de cada edificio e instalación era esencial cada que la temperatura descendía por docenas de grados, para asegurarnos de mantener a la ciudad con la suficiente energía para que la gente tolerara el frío. Sumado a la toma de difíciles decisiones morales, que sin importar tomarlas con las mejores de las intenciones, tarde o temprano tendrían un precio.

Frostpunk 2 nos pone ante una ciudad de miles de habitantes, en donde ya no construimos edificios individuales, construimos distritos enteros y el tiempo ya no pasa en días, ahora se mide en semanas – lo que de paso eliminó el ciclo día y noche dejando fuera de la fórmula el que el horario laboral de las personas tenga un impacto visible.

La mayor escala de la población trae consigo el que ahora exista un consejo en el que estan representadas las cuatro facciones dominantes en la ciudad, y por el cual debemos poner a votación cada ley que se quiera instituir – lo que también implica la necesidad de uno como líder, el tener que negociar con las facciones para que voten a favor o en su caso encontra de una ley. Esto a cambio de financiar proyectos o introducir leyes que se alinien con su facción.

En esta evolución hacia la macro administración creo se pierde parte del impacto que tienen nuestras decisiones. En esta entrega, la gente se sigue muriendo por nuestra acción o inacción, pero al contar con miles de individuos y encima recibir cada cierto tiempo a otros miles de habitantes, hace que Frostpunk 2 se llegue a sentir como un RTS en el que creamos unidades a granel para que recolecten recursos, y no hay mayor impacto inmediato en sus muertes más que tener que gastar recursos en crear más.

Y bueno, prácticamente parte de la ambientación de Frostpunk 2, es justamente el que la ciudad está en la transición tardía de la máquina de vapor a la operada por petróleo.

Eso no quita que cada uno de los nuevos sistemas y mecánicas estén bien implementados, probablemente el más grande problema de esta entrega es la presentación del sistema de “árbol tecnológico”, es mucho más complejo y no siempre es claro lo que se necesita para llegar a acceder a una nueva mejora. En algunos casos es directamente el pasar alguna ley, en otras es una serie de decisiones que llevan a la ciudad por un camino en particular.

En cuanto a explorar la tundra que rodea a la ciudad, gracias a la mayor escala ahora es por regiones lo que abrirá locaciones individuales, pero a un nivel básico se mantiene similar al juego pasado. El gran cambio es el poder crear asentamientos que cuentan con su propia población y recursos, lo que implica que también hay administrarlos de la misma forma que la ciudad principal.

Si algo puede volverse tedioso en Frostpunk 2, es justamente el lidiar con los asentamientos. Por un lado, porque la razón principal de que existan es para proveer de recursos a nuestra ciudad – el primer asentamiento que creamos nos provee de petróleo, petróleo que también debemos usar en este asentamiento.

Podemos seguir creando puestos de avanzada que automáticamente envían recursos a la ciudad o asentamientos, pero a fin de cuentas tenemos que constantemente brincar entre la ciudad y los asentamientos para administrar el envió de recursos – ya que la ciudad es la única que cuenta con acceso casi permanente a materiales y comida.

Y sí, es justo parte lo inherente de un constructor de ciudad, estar administrando recursos, pero el principal atractivo de lo que se ha hecho un nombre el 11 bit studios, es de esa capa moral y del hacernos sentir el peso de nuestras decisiones – primero en This War of Mine y después en el Frostpunk original.

A fin de cuentas Frostpunk 2 es fácil uno de los mejores constructores de ciudad que hay en este momento, y aun con mi ligero descontento en cuanto a lo que se sacrificó por llevar a una mayor escala a esta entrega, Frostpunk 2 es algo a lo que voy a estar regresando constantemente.

Reseñado en PC con un código provisto por 11 bit studios

Cortes Selectos

Primal Scream se pone funky en ‘Ready To Go Home’, su nuevo sencillo

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Primal Scream regresa a los escenarios con su próximo álbum ‘Come Ahead’ que saldrá el 8 de noviembre de 2024 y previo a su visita a la Ciudad de México estrenan su nuevo sencillo y vídeo ‘Ready To Go Home’ con una alta influencia de la música Funky, afro y psicodelia.

Bobby Gillespie, líder de la banda comenta lo siguiente acerca de esta nueva canción:

“Ready To Go Home es oscura, pero también animada, llena de humor. Después de escribirla, se la canté a mi papá la noche antes de su muerte. Estábamos solo él y yo en el hospital. Su cuerpo se había rendido. Creo que, cuando envejeces y te canses, tu cuerpo simplemente dice: “Ya tuve suficiente. Es hora de irse”.

“Estaba tratando de escribir sobre ese sentimiento, no sé por qué, tal vez yo también me sentía cansado. A veces lo hago. Cuando escribí esta canción estaba pensando en que debe haber un momento en tu vida en el que piensas que es hora de volver a casa.”

‘Come Ahead’ será el primer disco de estudio de Primal Scream desde 2016 y se presentarán en el Festival Corona Capital de este 2024. La banda de Escocia fue una de las bandas más revolucionarias y peligrosas de la escena británica de los 90s y con el paso del tiempo la calidad de sus canciones siguen estando vigentes. 

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Cortes Selectos

The Horrors regresa a su estilo gótico con ‘The Silence That Remains’ y anuncia nuevo disco

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The Horrors presentan su nuevo sencillo ‘The Silence That Remains’, para anunciar su sexto álbum de estudio: Night Life, que saldrá el 21 de marzo de 2024 a través de Fiction Records, en donde presentan algunos cambios de integrantes en su alineación para una nueva etapa de la banda.

Discreto pero propulsivo, ‘The Silence That Remains’ es el primer fruto de la nueva formación de The Horrors en donde presentan nuevas voces a dúo entre Faris Badwan y la nueva tecladista Amelia Kidd y la inclusión de un nuevo baterista: Jordan Cook de Telegram.

El lanzamiento marca el comienzo de una nueva era para la banda, fusionando elementos de su reciente experimentación electrónica, su aura post punk y su sonido característico.

“The Silence that Remains es un paseo de insomnio a las 3 de la mañana por la ciudad, volviendo sobre nuestros pasos y dejando el pasado en la cama”, dice la banda. Es bueno tener el regreso de The Horrors y The Cure en este final del mismo 2024, una señal para todos los amantes de la música oscura británica. 

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Cine y Series

Reseña: The Wild Robot, una obra maestra de DreamWorks

Este filme se convertirá en un icono del estudio DreamWorks, quien por de facto marca el fin de una era.

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DreamWorks ha estrenado una de sus más divertidas y emocionales películas hasta el momento, The Wild Robot. Basada en los libros de ciencia ficción para niños de Peter Brown. Sobre un robot de servicio que despierta en una isla remota y comienza una búsqueda para completar las necesidades de su programación. 

El filme es dirigido por uno de los directos más talentosos e icónicos del medio, Chris Sanders. Su trabajo como director incluye créditos como Lilo & Stich (2002), How to Train Your Dragon (2010) y The Croods (2013). Mientras que su trabajo como guionista se expande a clásicos de Disney como Beauty and the Beast (1991), Aladdín (1992), The Lion King (1994) y Mulán (1998). 

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